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Labugen

Grand labyrinthe pour les 8-10 ans — Série 104583

Un samedi matin, une seule feuille et toute la famille réunie : ce labyrinthe 16×12 se transforme en défi de relais où chacun prolonge le tracé, l'enfant de 8 à 10 ans ouvrant la marche.

    1 page A4 · pour la maison et la classe

    Toutes les fiches : Labyrinthes

    Labyrinthe : grand (8 ans et plus)

    LabugenLabugen à colorier

    Comment utiliser cette fiche

    • Installez-vous autour d'un seul exemplaire du labyrinthe et définissez l'ordre de passage, en laissant l'enfant commencer.
    • Chaque joueur poursuit le tracé depuis le dernier arrêt jusqu'au croisement suivant, puis passe le crayon.
    • Si un joueur s'engage dans un cul-de-sac, il doit rebrousser chemin durant son propre tour avant de passer le crayon, pour partager équitablement les erreurs.

    Ce que cette fiche permet de travailler

    Le jeu en relais pousse chaque joueur à anticiper le trajet avant son tour : les enfants s'entraînent ainsi à observer globalement le parcours au lieu de se focaliser sur leur seul tronçon. Attendre son tour avec patience et accueillir les erreurs des autres dans la bonne humeur développent aussi de précieuses compétences sociales.

    Idée de jeu

    Affichez un tournoi du week-end sur le réfrigérateur : chaque samedi, la famille résout un nouveau grand labyrinthe en relais, et le joueur qui a fait demi-tour dans le moins de culs-de-sac choisit la gourmandise du week-end suivant.

    Questions et réponses

    Questions fréquentes des parents

    Combien de personnes peuvent participer au relais ?
    Deux à cinq joueurs est le format idéal pour un labyrinthe 16×12 ; au-delà, les tronçons deviennent trop courts pour rester captivants.
    Un enfant plus jeune peut-il participer ?
    Oui, le relais lui permet de jouer des tours courts et simples avec un peu d'aide, tandis que les plus grands se chargent des intersections difficiles.
    Que faire si quelqu'un traverse un mur ?
    Convenez ensemble que le joueur suivant a le droit de signaler la faute : le trait revient alors au dernier croisement valide avant de continuer la partie.
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